El director del consejo de administración de M&C Saatchi compartirá sus conocimientos en la primera conferencia ICE VOX eSports.
John Parker, Director del Consejo de Administración de M&C Saatchi, arroja luz sobre un fenómeno que, según las previsiones, atraerá apuestas por valor de más de 23.000 millones de dólares de aquí a 2020.
La industria de los deportes electrónicos está aquí y es enorme. Antes de su aparición en la Conferencia ICE VOX eSports (martes 6 de febrero), John Parker, director de la junta directiva de M&C Saatchi, arroja luz sobre un fenómeno que se prevé que atraiga apuestas por un valor total superior a los 23 000 millones de dólares en 2020.
¿Se puede realmente describir los eSports como una actividad mayoritaria y cuáles son las pruebas que lo confirman o lo desmienten?
Según un informe de Newzoo de 2017, actualmente hay una audiencia global de eSports de 385 millones de personas, que se prevé que crezca hasta los 600 millones en 2020. Por supuesto, esto está lejos de la audiencia global de deportes como el fútbol, el tenis, el golf y el rugby, pero dada la relativa falta de apoyo de las cadenas de televisión convencionales, se trata de una cifra muy impresionante.
Se trata de un deporte nuevo que ha ido creciendo de forma orgánica a lo largo de los años y, especialmente en los dos últimos años, hemos asistido a una auténtica oleada de crecimiento que ha hecho que los patrocinadores, las cadenas de televisión y los medios de comunicación en general tomen nota. No ha sido un éxito de la noche a la mañana, pero así lo perciben quienes no han estado expuestos a él anteriormente.
Como deporte de masas, no veo muchas razones por las que no sea sostenible, el volumen de jugadores en todo el mundo no hace más que crecer y una mayor exposición aumentará esa cantera de talentos. Además, los editores de juegos son capaces de innovar y mejorar la experiencia de juego tanto para el jugador como para el espectador mucho más rápido que los deportes tradicionales, por lo que la capacidad de dar forma al producto es algo que puede mantener los juegos frescos y la experiencia emocionante, por no hablar de las oportunidades que presenta para los patrocinadores.
La industria del deporte está constantemente tratando de reinventar su producto principal para hacerlo más atractivo para un público más joven, con formatos más cortos, partidos con más goles, más interacción entre jugadores y espectadores, etc. Los eSports ofrecen todo esto: he oído hablar de un ejecutivo de televisión deportiva que llevó a sus dos hijos adolescentes a un partido de fútbol de alto nivel y no podía creer que estuvieran jugando con sus teléfonos después de 15 minutos e ignorando el partido. Cuando les preguntó por qué no estaban viendo el partido, simplemente respondieron que «a estas alturas ya habríamos marcado un montón de goles en FIFA». Aunque se trata solo de una anécdota, la reciente encuesta «El precio del fútbol» de la BBC reveló que solo el 37 % de los jóvenes juega activamente al fútbol, mientras que el 61 % juega a través de una consola.
¿De qué deportes estamos hablando?
Esto es lo que preocupa a muchos patrocinadores deportivos tradicionales. Los juegos más importantes de los eSports no se basan en realidad en ningún deporte. Aunque títulos deportivos como FIFA, Pro Evolution Soccer, Madden NFL y Forza son más reconocibles como versiones «videojuego» de deportes tradicionales, palidecen en insignificancia cuando se comparan con los títulos de eSports más populares del mercado actual.
El mayor de todos ellos es League of Legends, un MOBA o arena de batalla multijugador en línea, donde equipos de jugadores se enfrentan en batallas cortas, agudas y frenéticas utilizando personajes de fantasía más parecidos a las obras de Tolkien que a la Premier League. Para que se haga una idea de su tamaño y escala, cada mes se ven más de 90 millones de horas a través del canal de juegos en línea Twitch.
En segundo lugar, muy cerca de «League», se encuentra Defence of the Ancients (DOTA), que también es un MOBA. League ha sido adoptado por más jugadores aficionados y, por lo tanto, puede considerarse el título más importante de los eSports, pero en términos de premios en metálico (la impresionante cifra de 86 millones de dólares repartidos hasta la fecha) y jugadores de élite, DOTA es un título muy importante en el mundo de los eSports.
Aparte de los títulos MOBA, tenemos los shooters en primera persona y los shooters en primera persona por equipos. La mayoría de la gente conoce Call of Duty o, para los más veteranos, juegos como DOOM o el emblemático GoldenEye 007. Los títulos más importantes de este subgénero son Counter Strike Global Offensive (CS:GO) y el relativamente nuevo Overwatch. El primero es uno de los títulos más importantes del mundo, no solo en términos de eSports, sino también para los jugadores aficionados. Su formato de batalla por equipos, breve e intenso, resulta muy atractivo tanto para los jugadores como para los espectadores, y su reconocible formato de guerra moderna e histórica con armas como ametralladoras, granadas y pistolas lo convierten en un título muy popular. El recién llegado, Overwatch, podría considerarse con razón un fenómeno. En una semana desde su lanzamiento, había acumulado más de 7 millones de jugadores y la asombrosa cifra de 119 millones de horas de juego acumuladas. Desde su debut en mayo de 2016, ha acumulado más de 1000 millones de dólares en ventas y está alcanzando rápidamente a League of Legends como uno de los juegos más populares del planeta.
Hearthstone es un juego de cartas coleccionables por turnos, una especie de Top Trumps de fantasía. Frente a la naturaleza rimbombante de los MOBA y los shooters en primera persona antes mencionados, Hearthstone es un juego más tranquilo y estratégico, pero no por ello menos atractivo para los aficionados. Con cerca de 50 millones de horas mensuales de juego en línea. Por último, otro recién llegado es Rocket League, un juego de fútbol con coches propulsados por cohetes que se juega en un escenario que parece el de Robot Wars si lo hubiera diseñado Daft Punk. Es brillante, ruidoso y tiene muchos goles... ¿he mencionado ya que tiene coches propulsados por cohetes? Pero con más de 10 millones de ventas y más de 29 millones de jugadores registrados en todo el mundo, no es un título de broma.
¿Tiene alguna posibilidad de convertirse en deporte olímpico?
Teniendo en cuenta la audiencia mundial y la batalla siempre presente por el grupo demográfico clave de 18 a 24 años, no veo cómo puede ignorarse.
Siempre habrá quien argumente que los eSports no son un «deporte real» y que no tienen cabida en un evento tan prestigioso y deportivo como los Juegos Olímpicos. Creo que eso es increíblemente ingenuo. Si requiere habilidad, dedicación, esfuerzo físico y entretiene al público que lo ve, entonces, para mí, es un deporte. Por supuesto, el nivel de esfuerzo físico de los profesionales de los eSports será menor que el de quienes corren una maratón o juegan 70 minutos de hockey, pero eso es lo bonito de los Juegos Olímpicos. Hay una amplia gama de deportes que atraen a un amplio abanico de edades y grupos demográficos. Si hay sitio en los Juegos Olímpicos para la doma clásica, el tiro al plato y el golf, entonces sin duda hay sitio para los eSports.
Creo que su inclusión sólo puede beneficiar al sector, ya que cada vez más gente se da cuenta de lo atractivo y entretenido que puede ser, por no mencionar que lo convierte en una opción mucho más interesante para los patrocinadores, ya que la inclusión olímpica sólo puede ayudar a ratificar su posición como deporte.
¿Presenta el perfil de edad problemas para las marcas de juegos de azar a la hora de equilibrar los intereses comerciales con los compromisos de responsabilidad social?
Cuando hablas de «perfil de edad», te refieres a un concepto erróneo muy común sobre los eSports y los videojuegos. Sí, la gran mayoría de los profesionales de los eSports tienen menos de 23 años, pero el jugador medio es mucho mayor.
Según numerosos informes (Microsoft, Gaming Advocacy Group, etc.), la edad media de un jugador ronda los 31/32 años y el propietario medio de una videoconsola tiene unos 33 años. No son quinceañeros sentados en sus dormitorios, son treinta y tresañeros sentados en sus salones jugando en pantallas de 50? con una renta disponible mucho mayor que la del adolescente medio.
En lo que respecta al consumo de eSports, la plataforma de visualización online Twitch es probablemente el mejor indicador de una audiencia típica, con alrededor del 56 % de sus espectadores de entre 21 y 35 años y solo el 14 % de sus espectadores menores de 21 años. Por supuesto, todos los organismos reguladores del deporte tienen la responsabilidad de garantizar que su deporte no se utilice de forma irresponsable para promocionar productos que sean inapropiados para su público, y los eSports no son una excepción.
Con 110 ponentes de primer nivel que ofrecen 70 horas de aprendizaje, ICE VOX ha sido diseñado para proporcionar ideas innovadoras sobre los temas de actualidad y, al mismo tiempo, proporcionar a los delegados la información necesaria para dar forma y mejorar sus negocios.
Las nueve sesiones de ICE VOX 2018 comprenden: Lunes 5 de febrero: Informe regulatorio mundial (primer día); Conferencia internacional sobre casinos: Martes 6 de febrero: Informe regulatorio mundial (segundo día); Ciencia de datos y personalización; eSports; Diseño y desarrollo de juegos, incluida la competición Game to Watch: Miércoles 7 de febrero: Blockchain; Ciberdelincuencia y seguridad; Modernización de las loterías; Apuestas deportivas en EE. UU.
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