Estudo acadêmico financiado pelo Instituto de Pesquisa ICE mapeia como as narrativas da mídia afetam e moldam o estigma em torno do jogo
Como parte da transferência da ICE de Londres para Barcelona, a Clarion Gaming, em conjunto com a Fira Barcelona, acordou um fundo de investimento anual para construir um legado que vá além do significativo impacto econômico da realização da maior feira de tecnologia de jogos de azar do mundo na cidade. O Instituto de Pesquisa ICE (IRI) concede bolsas a instituições científicas e acadêmicas para financiar pesquisas sobre prevenção e sustentabilidade, proporcionando uma base científica sólida para orientar a tomada de decisões. O pesquisador acadêmico Dr. David Pere Martínez Oró, diretor da Episteme Social, apresenta uma visão geral de seu estudo financiado pelo IRI, intitulado “Representações sociais e estigma em torno do jogo na Espanha contemporânea (2011–2024)”.
Você poderia começar explicando um pouco mais sobre a pesquisa?
Seu tema central é compreender como o jogo é retratado, discutido e classificado na esfera pública, especialmente pela mídia, e como essas narrativas moldam o estigma, a percepção pública e as políticas. A pesquisa identifica quatro representações dominantes — moral, econômica, recreativa e biomédica — e analisa como elas influenciam as atitudes em relação ao jogo e às pessoas que nele participam.
Por que o estigma associado ao jogo é importante – como ele influencia os comportamentos?
O estigma não é apenas uma questão de reputação; ele tem consequências comportamentais. Quando o jogo é enquadrado como uma falha moral, uma ameaça social ou um vício inevitável, as pessoas que jogam tendem a sentir mais vergonha, a esconder seu comportamento e a evitar os serviços de apoio. O estigma aumenta o isolamento, o silêncio e a culpa, condições que podem agravar o jogo problemático. Ao mesmo tempo, o estigma reduz a legitimidade do jogo como atividade de lazer e alimenta um debate público polarizado, fechando as portas para políticas baseadas em evidências e prevenção colaborativa.
O estigma pode levar ao jogo excessivo ou prejudicial?
Sim. Paradoxalmente, o estigma pode intensificar comportamentos prejudiciais. Quando as pessoas temem ser julgadas, tendem a jogar sozinhas, em segredo e com menos redes de apoio social. Essa privacidade agrava a perda de controle e adia a busca por ajuda. Ao tratar o jogo como um comportamento desviante, em vez de uma prática de lazer regulamentada, o estigma empurra os jogadores vulneráveis para a margem, onde os riscos são maiores e os fatores de proteção mais fracos.
Qual é o tamanho da amostra?
O estudo analisou 726 artigos de imprensa de jornais nacionais e regionais da Espanha, publicados entre 2011 e 2024, abrangendo o período marcado pela Lei 13/2011, pela expansão digital dos jogos de azar privados e pela mudança regulatória em matéria de publicidade.
Existe alguma evidência que sugira que o estigma esteja mais associado às mulheres do que aos homens?
O discurso analisado não é, em primeiro lugar, marcado por questões de gênero: o estigma na esfera pública espanhola visa a prática em si e a figura simbólica do “jogador”, e não especificamente as mulheres ou os homens. No entanto, a narrativa moral subjacente — risco, irresponsabilidade, perda de controle — afeta as mulheres de maneira diferente em termos culturais: as jogadoras são mais facilmente julgadas como “más mães” ou “cuidadoras inadequadas”, enquanto os homens são retratados como “imprudentes” ou “fracos”. Embora a mídia não estigmatize as mulheres mais quantitativamente, o custo social do estigma pode ser maior para elas, pois entra em conflito com as expectativas tradicionais de gênero.
Será que o estigma está mais associado ao jogo online do que ao jogo em estabelecimentos físicos, devido ao fato de ser uma atividade privada/solitária?
Sim. Os resultados mostram que o estigma está particularmente associado ao jogo online, frequentemente ligado ao sigilo, aos riscos para os jovens e à perda de controle. O jogo em estabelecimentos físicos, especialmente em ambientes sociais, é mais visível, compartilhado e culturalmente normalizado. O jogo online, por ser privado e solitário, é mais facilmente rotulado como “viciante”, “oculto” ou “prejudicial”, reforçando seu estigma moral e biomédico.
Na pesquisa, você reúne as evidências para comprovar uma hipótese ou começa com uma folha em branco?
O projeto não partiu de uma hipótese pré-concebida. Utilizou uma abordagem qualitativa e exploratória, permitindo que o significado emergisse dos dados, em vez de forçar conclusões predeterminadas. A pesquisa questiona: Como é representado o jogo? Quem o define? Com quais efeitos sociais? Esse desenho fundamentado reforça a credibilidade dos resultados e evita preconceitos ideológicos.
Qual é a importância de ter obtido o apoio do Instituto de Pesquisa ICE? Você teria conseguido realizar o projeto sem esse apoio?
O apoio do Instituto de Pesquisa ICE tem sido fundamental. Ele garante independência, legitimidade, acesso e impacto. Embora o projeto pudesse ter sido conduzido academicamente em menor escala, o apoio do ICE permite uma divulgação mais ampla, recursos metodológicos mais sólidos e um maior envolvimento do setor. Além disso, transmite uma mensagem clara: o setor está disposto a enfrentar questões difíceis e a investir em conhecimento, e não apenas em reputação.
Como você vai utilizar os resultados?
Os resultados servirão de base para recomendações de políticas, normas do setor e estratégias de comunicação, com o objetivo de passar de um modelo restrito de “jogo responsável” para um quadro mais eficaz de responsabilidade compartilhada — um quadro que distribua as obrigações entre reguladores, o setor, a mídia, as comunidades e os jogadores, reduzindo os danos sem gerar estigma.
Se a sociedade fosse mais tolerante em relação ao jogo, isso acabaria com o estigma?
Não por si só. Uma sociedade mais tolerante reduziria parte da pressão moral, mas o estigma persistiria se o discurso público continuasse a moralizar o risco e a individualizar o dano. A mudança cultural requer regulamentação coerente, educação pública e narrativas midiáticas não sensacionalistas. Sem isso, a tolerância apenas desvia a atenção da essência do problema, enquanto o estigma permanece enraizado nos significados culturais e nas práticas institucionais.